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估值2年涨85%!索尼、乐高想和这家公司共建元宇宙

2022-04-28 来源: 澳财网 原文链接 评论0条

索尼,主机游戏界的领军者,600亿美元市场占据半壁江山;乐高,积木玩具业的绝对霸主,全球市场占有率更是高达七成。

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在元宇宙的赛道上,这两大巨头看中了同一家公司。

美国时间4月11日,游戏引擎开发商Epic Games宣布,获得科技巨头索尼集团与玩具巨头乐高母公司Kirkbi共同投资20亿美元。

值得一提的是,这是索尼自2020年、2021年后第三次投资Epic,也是迄今为止Epic得到的最大的一笔融资,融资后估值将达315亿美元。2020年7月,索尼向Epic 注资2.5亿美元时估值为170亿美元,如今,将近两年Epic 估值大涨85%。

Epic 是最负盛名的游戏制作团队之一,是当前最为火爆的第三人称射击游戏Fortnite(堡垒之夜)、内容行业最领先的3D引擎技术——Unreal Engine(虚幻引擎)的拥有者。

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除乐高外,时尚界最有影响力的品牌之一Balenciaga(巴黎世家),今年也和Epic达成跨界合作,Fortnite最受粉丝喜爱的四个角色将可穿上Balenciaga的个性套装进入对战,与此同时,实体版的限量服装和配饰也将线上和线下推向时尚市场。

更重要的是,如今Epic已把两大竞争对手Unity和Roblox远远甩在身后。截至4月24日美股收盘,Unity市值为224亿美元,Roblox市值为203亿美元。

无论是索尼集团董事长、总裁兼CEO吉田健一郎、Kirkbi 集团首席执行官 Soren Thorup Sorensen还是Epic Games首席执行官兼创始人Tim Sweeney都有一个共同的关键词“加速”,加速元宇宙的落地。

“我们相信Epic的专业知识,包括其强大的游戏引擎,与索尼的技术相结合,将加速我们的各种努力,例如在体育运动中开发新的数字体验和虚拟制作计划。”

“这一次的投资会加速乐高在数字游戏世界的参与,并长期关注未来的元宇宙。”

“这项投资将加速我们构建元宇宙的工作,并创造玩家可以与朋友一起玩乐的空间,品牌可以打造创意和身临其境的体验,创作者可以建立社区并在其中茁壮成长。”

科幻作家刘慈欣曾说过,“在人类的面前有两条路:一条向外,通往星辰大海。一条对内,通往虚拟现实。”

如果沿着这第二条路去看,未来10至20年,元宇宙大概率将是下一代互联网时代。它带来的产业革命效果将是巨大的,论及给人们生产生活带来的作用,或远超互联网和移动互联网。

巨头们抢跑元宇宙“赛道”

乐高/索尼+Epic的强强联手,只是巨头们参与元宇宙建设的冰山一角。

2022年1月18日,微软宣布将以687亿美元全现金方式收购全球顶尖的游戏公司——动视暴雪,消息一出立刻引爆海内外,《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《守望先锋》等经典游戏的发行商正是动视暴雪。

此举不仅刷新了微软历史上的收购纪录,同时,也成为全球互联网历史上最大的收购案之一。交易完成后,微软将成为按营收计算的全球第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼。

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对于微软而言,此举意在巩固公司在移动、PC、游戏机和云领域的游戏业务增长,为元宇宙业务提供基石。其CEO Satya Nadella 也表示:“对我而言,拥有构建游戏的成功经验,即是拥有了构建下一代互联网的通行证。”

从更广泛的角度来看,在科技巨头的元宇宙“圈地”之争中,游戏产业正被推至聚光灯之下,且在交易金额创下了前所未有的高度。

标准普尔全球市场情报(S&P Global Market Intelligence)报告显示,截至2022年2月8日,全球娱乐软件行业的总并购交易价值已达955.2亿美元。这与过往巅峰年度相比高出逾3倍。

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而在非控股的投资中,先有允许用户自主创造内容的“像素游戏”Roblox以44.4 倍P/S(市销率)值荣登“元宇宙第一股”;后有著名风投公司a16z “could not be more thrilled(再高兴不过了)”为区块链游戏Axie Infinity开发商开出了30亿美元的天价B轮估值;作为对比,该公司在投资跨时代性的数据智能实现工具Databricks时,开价仅2.5亿美元。

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游戏业为何突然被“捧”上天?

游戏行业不等于元宇宙,却是元宇宙的天然入口。

科技巨头对于元宇宙的构想,远早于7年前Facebook(现Meta)对Oculus VR技术的布局。虽然技术发展不曾停歇,但该概念的再度“出圈”,却得益于疫情对于人们交往方式的重大改变。

新冠疫情爆发后,线上化的工作、游戏及社交正成为主流,这也推动2020~2021年成数字生活为主流的时代“奇点”。截至2020年6月,全球互联网用户渗透率达59.6%,预计2021年末已突破60%。

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其中,发达经济体的互联网渗透率更为显著,其中北美高达94.6%,欧洲紧随其后达87.2%。

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围绕着这比重不断上升的线上生活,巨头们的提前布局已成必然。减少线上带来的距离感、提高远程互动的效率、化解线上交互的欺诈与风险……这些问题一旦解决,人们将有望通过线上媒介展开更广泛的经济活动,从而在生产效率的提升过程中,再次取得经济发展的飞跃。

远大的愿景,总需落地之处。

游戏行业所拥有的广泛“互联网居民”群体,以及该群体对于技术较好接受程度,则成为了元宇宙的建造者从纸面走向实践的天然入口。在下图中,通过拆解元宇宙的构成要素,我们也可以清晰地看出,巨头们抢滩游戏行业实为针对体验层的“查漏补缺”之举。

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高盛在行业专题报告《下一个科技战场:在线游戏和元宇宙(The Next Tech Battleground: Online Gaming & the Metaverse)》中也对该趋势评价道:

科技巨头纷纷布局游戏行业的主因,不仅是该行业头部可创造的强劲现金流,更是游戏给予巨头们创造下一代互联网的可能性。

为了延续巨头们在互联网1.0、2.0,甚至手机普及时代中所成就的巨大技术及商业影响力,在元宇宙时代起步的现在,他们将利用游戏的强大消费端普及能力,实践、探索、整合甚至普及包括区块链、NFT在内的资产验证及溯源技术,进而实现元宇宙将带来的更多线上经济活动场景。

Epic股东阵容豪华,

元宇宙地位几何?

元宇宙想要构建的是极致的沉浸体验、丰富的内容生态、跨时间地域的社交体系、以及虚实交互的经济系统。要实现四者的完美融合,不仅需要具有吸引力的体验活动带领消费端进入社区,更需要基础技术及监管架构,为流畅的体验和无忧的交易保驾护航。

索尼、乐高、KKR、SpaceX …… 拥有阵容豪华股东列表的Epic在以上架构中的位置,不仅仅在内容入口端拥有全球最火的游戏之一Fortnite (堡垒之夜)——该游戏在上线的前两年中,就斩获了90亿美元营收。在中层的内容开发工具方面,公司则拥有着行业最为领先的开发引擎Unreal Engine (虚幻引擎),有望助其在元宇宙的发展过程中网罗更广泛的收入来源。

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Unreal Engine 第五代demo

作为博满澳财团队元宇宙行业深度调研的标的之一,我们对于该公司的技术认可程度颇高。暂不多谈Fortnite的吸金能力,其虚幻引擎技术业务自身,也是一个典型的、利用技术创新实现逆袭的经典案例。

与其他行业类比,3D引擎对于沉浸式高精度内容生成的必要性,类似于软件开发商需要在云服务商上部署,或是支付行业需要通过Visa或MasterCard的渠道进行结算。

作为3D引擎技术的研发背景,在游戏行业发展初期,游戏行业并没所谓的3D引擎,公司研发游戏都是在上款己研发好的产品基础上进行修改的,俗称“换皮”。但由于每款游戏想要实现的结果是不相同的,“换皮”不换代码的方式往往导致项目出现 Bug 的概率非常高,大大降低了研发效率。

为了改变这种现状,游戏行业尝试把游戏里常用的代码抽离出来,重新做一个更为完善以及通用的编译工具。3D 游戏引擎目的是简化游戏制作的复杂度,缩短游戏开发周期,降低产品制作成本,并且封装好的代码数据包可以用于多种不同类型产品的开发。

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此前,Unity Software是该领域的绝对领先者,其软件的普及程度从动画设计专业课程的设置中可见一斑。但自Epic的Unreal Engine更新至第四代中,我们清晰地发现其在3A游戏大作中的渗透率实现了飙升,同时已应用在影视、军事演练、城市规划等多个行业中。

与此同时,在对于游戏开发行业的采访过程中我们十分有趣地发现,无论是PC还是手游端的开发者,均存在被Unreal Engine先进的游戏运行逻辑、光影呈现等性质所吸引,而将游戏开发项目从Unity向Unreal迁移的趋势。

如下图展示,以最受欢迎的3A游戏大作(游戏立项至发售的时间周期多在3~4年,在立项时就需确认引擎的使用)为参考基准。Unreal Engine自4代以来。

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正迅速占领游戏引擎的市场份额——在2022年即将上线的游戏大作中,其市场穿透率已高达逾63%。而在竞争对手Unity的手游“大本营中”,以游戏媒体Gamingphone评选的upcoming best & popular手机游戏(89款)作为参考基准,Unreal Engine 渗透率也达43%。

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回归到乐高与索尼的20亿美元联合投资,其布局逻辑似乎也与上文中的“查漏补缺”十分类似:乐高拥有着无与伦比的线下消费粉丝群体,且曾通过Mindstorms机器人等系列对教育互动板块进行深入。双方针对家庭场景进行的元宇宙合作探索,为全年龄段的儿童创建身临其境、极具创造性的数字体验,对于广大的粉丝群体而言将十分激动人心。而拥有广泛技术及内容IP的技术巨头索尼,本次已是第三次投资Epic 。相信无论在战略合作,还是分散化的投资方面,Epic 也将为其带来不错的成效。

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