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任天堂应该将外包翻译的名字写进游戏里吗?

2024-07-19 来源: 游研社 原文链接 评论0条

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“我感觉自己被抢劫了,但这种感觉太熟悉了——这充分说明了这一行的现状。”

为了让自家游戏打进国际市场,将游戏翻译成不同语言版本的本地化工作至关重要。这不是什么轻松的活计,所以许多游戏厂商都会寻求外包本地化团队的帮助。

然而这些外包译者的努力和贡献很少得到厂商的足够认可,这一点就连任天堂都不能免俗——近期,任天堂在游戏中仅给一名外包翻译列出姓名的做法就引起了争议。

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《超级马力欧RPG》的制作人员名单仅列出了一位中文本地化协调员的名字

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韩文版本也只有一人负责翻译,这想想都不可能

7月12日,海外媒体Game Developer刊发了一篇报道,多位曾参与任天堂游戏本地化工作的消息人士接受采访,大致介绍了外包翻译人员被任天堂所忽视和针对的现状。

他们因为害怕报复才选择匿名,据他们的说法,任天堂要求他们签署一份期限10年的保密协议(NDA),禁止他们讨论、宣传,以及在简历中列出自己参与翻译的游戏。

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一位曾在任天堂工作、后来成为自由译者的人士则表示,他作为内部员工时参与翻译工作确实能进入致谢名单,但也听说过该名单不会罗列做出类似贡献的外部翻译。

离开任天堂后,这位消息人士先后通过外包商Localsoft以及Keywords继续接手任天堂游戏的本地化工作,结果再也没能于游戏结尾的名单中看到自己的名字。他对此的感想是:“我还算能理解这是一种‘行业惯例’,但这并不意味着它是公平或正确的。”

“从职业角度来说,很难评价这件事对我影响多大。如果我的名字出现在任天堂的所有热门游戏中,很有可能会有更多的翻译机构与我联系。但谁知道呢?”

另一位消息人士同样证实了拒绝署名政策的存在。他在Localsoft工作了一年多,参与了多个任天堂项目,但从未被列入制作人名单中。

“例如,倘若你看一眼《纸片马力欧RPG》(指今年推出的Switch重制版)的制作人员名单,你会发现,只有6个人负责本地化一款有8种语言版本的完整游戏。(根据我的经验)像这样的游戏通常需要约25名翻译人员的团队才能完成本地化。有些语言的版本(在名单中)被完全跳过,就像它们是通过某种魔法添加进游戏中一样。”

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《纸片马力欧RPG》制作人员名单,列出了任天堂美国分部(NOA)的全部本地化部门人员

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欧洲分部(NOE)负责欧洲地区共8种语言的本地化工作在名单中却只列出了6个名字

“对于《动物之森》或《塞尔达传说:旷野之息》等游戏,你不会注意到有15-20名译者的名字未能出现在名单中,因为其他名字都来自内部译者。”

还有一位未能得到任天堂署名的Localsoft译者表示,当他们向上司提出相关质疑时,他们只是等来Localsoft和任天堂之间无休止的互相推诿,然后一切没有任何变化。

上述的消息人士均认为,不署名政策并不完全是任天堂的责任,翻译公司其实也有份,而他们往往被夹在二者之间,两头都落不着好。“我认为,客户根本不在乎,而代理商通过让他们的供应商,也就是我们这些译者蒙在鼓里,来获得一切好处。”

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《塞尔达传说:王国之泪》特别致谢了Localsoft公司,参与翻译的个人则被忽略

在行业内,外包人士的劳动成果不被各大游戏厂商承认的现象十分常见,游戏厂商和翻译公司互相扯皮的情况也很普遍。

例如,本地化公司Altagram参与《博德之门3》和《暗黑破坏神4》的翻译工作,结果都因为没给外包译者署名遭到玩家指责。

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在《博德之门3》首发版本中,巴西葡萄牙语译者名单里只有Altagram高管的名字

对于《博德之门3》,拉瑞安及时反馈并明确指出“都是Altagram的错”,Altagram最后迫于压力发布长篇道歉文章,随后于补丁中补上了译者的名字。《暗黑破坏神4》的译者则没能如愿,Altagram声称,是暴雪有一条不成文的规定,即从不为自由译者署名。

类似的政策和立场似乎也适用于任天堂。尽管绝大多数翻译者们表示“很沮丧”“感觉自己被抢劫了”,但通常也并不愿意或不敢去反抗现状:“任何试图反抗的人都会在取得任何进展之前就被列入黑名单。在这个领域,休一年假就会让你失去几个月的工作。没有人关心我们的想法,因为我们对此无能为力——即便我们愿意为了更大的利益而放弃自己的生计。”

身处游戏发行第一线的外包译者仍未得到他们应得的荣誉,他们的个人简历中也偶尔会留下难以解释的空白。虽然外包译者不受关注的问题屡见报端,但整个行业还未商讨出一份普适的解决方案,目前能够帮助他们的手段,或许只有放大他们的声音,让公众压力迫使游戏厂商或翻译公司改变这样的现状。

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